• Divinity original sin 2 затопленный храм. Безымянный остров. Как пройти головоломку с трубами в гробнице Люциана

    Ответы на часто задаваемые вопросы, связанные с прохождением локации Безымянный остров

    Как попасть в лунное святилище?

    • Луну выбирайте для эльфа, импа, гнома и волшебника.
    • Для всех остальных - солнце.

    Не забудьте подать электричество на ту плиту, которая находится рядом с рычагом.

    Как пройти квест «Как часы»?

    Данное побочное задание мы упустили из виду в наших отдельных материалах по дополнительным квестам, но зато опишем его здесь. Вам нужен самоцвет импов, которым завладел Черный Круг. Без него нельзя попасть в храм. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы пообщаться с призраком Зантецыы около алтаря и узнать, что произошло. Самоцвет украден.

    Находится он неподалеку от Лунных врат. у противников. Убейте их, получив за каждого по 13 950 очков опыта. Есть и альтернативный вариант - пообщайтесь и убедите отдать камень. Если решите дать им мяса, то проверьте, нет ли в рюкзаке нужных останков принца теней или Александра. Существует вероятность, что вы лишите себя важных квестовых предметов!

    Пообщайтесь с самоцветом, забрав в инвентарь. Если есть персонаж с тегом «Ученый», то выберите фразу и сможете переместиться в мир импов. Если же нет, то выбирайте любой ответ. Далее самоцвет спросит о количестве глаз. Если ответите неправильно, то камень деактивируется. Но если выберите вариант с тегами «Мистик» или «Дворянин», то опять же переместитесь в мир импов.

    В этом мире передвижение замедленно. От портала идите дальше, откройте закрытую дверь, для чего придется нажать на четыре пластины, перетащив металлические ящики. Нужна определенная сила. Три ящика будут рядом, а четвертый - около портала, где вы появились. Нажать на пластины можно и иначе - поставьте на них своих спутников.

    Когда откроете дверь, то двигайтесь далее. Уберите ящик с одной из пластин, чтобы открыть следующую дверь. Ее также можно просто взломать. Воспользуйтесь призрачным зрением, чтобы увидеть и пообщаться с духом импа. В следующей части будут ловушки. Используя вентиль, вы выпустите туман смерти и лаву - не вздумайте этого делать!

    Поверните иной вентиль, чтобы активировать протокол гиперактивности. К нему нужно будет телепортироваться. Также можно воспользоваться голограммой в центре - бросьте в нее любую пирамиду телепортации, чтобы та появилась на другой стороне. Воспользуйтесь имеющейся пирамидой и окажетесь около вентиля. После его поворота время будет ускорено.

    Далее нужно будет добраться до ядра. Когда откроется дверь, то вы услышите сообщение об активации протокола самоуничтожения. Вам дадут один ход на то, чтобы добраться до ядра и взаимодействовать с ним. Либо используйте телепортацию, либо персонажа, способного передвигаться на большое расстояние (например, Себиллу).

    Отключив ядро, воспользуйтесь алтарем рыцаря и поговорите с женщиной. Есть альтернативный способ добраться до ядра - переместитесь на трубы и идите к нему по ним. По пути вы обнаружите сундук с энергией - внутри есть предмет высшего качества.

    Где найти наковальню?

    Отправляйтесь в убежище зала Героев и подойдите к Сесиле около запертого здания. Ищите рядом с фонтаном.

    Где найти артефакт?

    Сразу три артефакта Вечных расположены внутри урны около саркофага Вечной Этеры. Это в Древнем Храме, где вы обнаружите огромную сферу внутри пещеры на территории Черных Копей.

    Как найти Белоликого на третьем острове?

    Белоликий спрятан внутри пещеры, которую охраняет тролль. Внутри нее позади алтаря находится иллюзорная стены, которая и открывает путь к Белоликому. Один из способов ее распознать - капюшон, полученный от Александра при начале задания по уничтожению Белоликого. Может помочь высокий уровень восприятия или уничтожения стены через CTRL при помощи любого оружия ближнего боя.

    Надо ли убивать Александра по просьбе черного зеркала на Безымянном острове?

    Убив Александра, вы сможете передать Белоликому его голову. Это позволит не воевать с членами Черного Круга внутри пещеры. Также вы сможете изменить теги своего персонажа - по одному для каждого героя. Очень полезная возможность!

    Как активировать колонны, чтобы войти в Академию?

    Чтобы получить нужную комбинацию, вы должны пообщаться с Александром после того, как убьете Белоликого. Либо можно узнать ее самостоятельно, если пройти все испытания семи алтарей, расположенных на острове.

    Вот правильный порядок:

    • Колонна людей - Ралик, Солнце.
    • Эльфов - Тир, Луна.
    • Орки - Солнце, Зантецца.
    • Гномы - Луна, Дюна.
    • Маги - Луна, Амадия.
    • Ящеры - Солнце, Зорл-Стисса.

    Колонные в древнем храме

    Далее на подставку рядом с дверью установите конденсатор, который отыщите на конструкте около алтаря импов, и ударьте молнией. Откроется проход, но если не хотите мучиться с колоннами, то двигайтесь на юг и при помощи телепортации доберитесь до лагеря. Двигайтесь вверх, выкопайте тайник и попадете в Академию.

    5.1. Остров

    Весь остров представляет собой поле боя между магистрами и паладинами, которые обосновались на севере, и Черным кругом, войска которого заняли юг. На острове расположены 7 храмов Богов: один в центре, остальные по периметру. Нам нужно посетить их все и пройти соответствующие испытания. После этого мы сможем активировать устройства в храме Луны и пройти внутрь таинственной Академии.


    Квест: Ключ к свободе

    На корабле общаемся со спасенной суккубшей Альмирой, она просит найти 2 обломка Избавительницы, спрятанных где-то на острове.


    Квест: Знакомое лицо

    Если в Форте Радость мы спасли магистра Делорус, встретим его здесь на ближайшей возвышенности. Его можно взять с собой как прислужника, но помочь он ничем не сможет, у него 9-ый уровень, и его будут убивать в каждом бою.


    1. Храм Ралика (люди)

    В центре острова находится храм людей. Здесь происходит битва магистров и Черного круга (ур.16). До боя перед нами явится один из бойцов, и мы сможем выбрать, на чьей стороне сражаться. После победы можем поговорить с духом офицера Черного круга, он возродится, если мы не поглотим его дух.

    Активируем алтарь Ралика. Если сделаем это людским персонажем, то активация пройдет бесплатно. Если сделаем это персонажем другой расы, на нас временно будет наложено проклятье "Слепота".


    2. Храм Врогира (орки)

    На северо-западе на берегу находим лагерь бойцов Черного круга. Можем претвориться аватарами богини Альмиры, и воины пропустят нас к себе. Узнаем, что храм орков специально затоплен по приказу командования. Можем убедить бойцов отменить этот приказ. Мастер порталов уберет воду, и весь отряд покинет остров.

    Пристанище Врогира. Перепрыгиваем на отдельную площадку около водопадов, берём древний ключ . Найденным ключом можем активировать синий рычаг и открыть секретную дверь, за ней Оружейная, в ней несколько полезных вещей. На основном пути находим записи, что нужно идти только по освещенным участкам пути, на темных участках множество ловушек. На правой возвышенности откапываем тайник, там лежит Артефакт Вечных . Когда активируем алтарь, потратим почти всё здоровье.


    Мрачная пещера

    На северном берегу идём вправо до тупика, там находим пещеру. Внутри хранится Древний клинок Вечных . Но как только мы возьмем его, на нас нападут 4 вечных защитника (ур.17). Это механические устройства, атакующие электричеством, так что нужно хорошее сопротивление шоку. Перед боем лучше оставить дальнобойных воинов наверху, и расстреливать врагов оттуда.


    3. Храм Зантецца (импы)

    Квест: Как часы

    На постаменте не хватает предмета. Включаем мир духов, призрак импа подскажет, что драгоценный камень унесли враги в сторону лагеря Черного круга.

    От храма Луны идём на запад, видим как две собаки обнюхивают Крупный рубин. Собак можем отвлечь куском мяса, и забрать у них камень. Возвращаемся к храму импов, ставим камень на место.

    Карманный мир Зантеццы . Попадаем в механическое устройство внутри кристалла. Перетаскиваем ящики на две кнопки в первом круглом зале. Некоторые двери не открываются, телепортируемся через них, открываем рычагами. Время здесь течет медленно, чтобы его ускорить, в восточном зале крутим вентиль "Протокол гиперактивности". Слева есть вентиль "Аварийная промывка", его не трогаем, иначе всё устройство заполнится туманом смерти. Когда доберемся до центра, включится система безопасности, и чтобы не умереть, быстро прикасаемся к ядру устройства. После этого можно ходить спокойно. Устройство вычисляет ответ на вопрос "Что такое Вселенная?". В комнате с ядром активируем алтарь импов и выходим из этого мира.


    На северном пути отряд Черного круга, который возглавляет толстяк Двуязыкий (ур.16). У него аура отражения урона, убиваем его в первую очередь. У него забираем Темное зеркало Черного круга .

    На входе в храм эльфов поставлены 4 воющих врага. Чтобы пройти, нужно обойти остров и обыскать все трупы магистров, у некоторых из них есть жезлы избавления с заклинанием "Очищение".


    4. Храм Тир-Ценделиуса (эльфы)

    На входе нас встречают эльфы. Говорим, что мы пробужденный, или работаем на магистров. Слева есть два монстра, с которыми можно поторговать. Около алтаря на нас нападет последний тигр. Активируем алтарь эльфом, или получим урон.


    Квест: Необычный посетитель

    От бойцов узнаем, что Александр высадился на остров и занял позицию на севере. Находим его на вершине эльфийского храма. В этот же момент до него доберется Гарет. Решаем, чью сторону занять: помочь Гарету отомстить за всех убитых, или Александру, который отделился от ведьмы Даллис и теперь действует самостоятельно.


    Квест: Мать-древо

    Если в отряде есть эльфийка Себилла, в храме эльфов её вызовут к главном древу. От отпрыска древа получаем задание убить Принца Теней и принести его сердце к Мать-Древу. А на выходе слепая Сахейла предлагает другой вариант - уничтожить сердце Мать-древа, чтобы освободить эльфов. Выполним квест чуть позже.


    5. Храм Амадии (волшебники)

    Прыжками добираемся до юго-западного храма, расположенного на отдельном островке. Забираемся по лианам всё выше, до Храма в облаках.


    Квест: В облаках

    У входа статуя Амадии, можем получить у неё случайные ауры. Прыгаем через обрывы, уклоняемся от стихийных летающих големов. Нажимаем кнопки в тупиках, чтобы убирать силовые поля с пути. Входим в портал в центре. На второй половине храма делаем то же самое. В северном тупике на отдельном островке можем найти Камень с гравировкой . Встречаем пару последователей Амадии. Если в нашем отряде есть Фейн - аватар Амадии, последователи подарят нам перчатки богини. В центре активируем алтарь.


    Древняя пещера

    На южной полуразрушенной площадке находим вход в пещеру. Внутри есть только дух убитого пробужденного, он не справился с какой-то задачей, но нам не рассказывает.


    Снаружи рядом ходит краб Храбрец Эмпирео, он разыскивает краба Септа Непостижимая, которую мы видели в Форте Радость. Оба считают себя пробужденными, и так же конкурируют между собой.


    6. Храм Зорл-Стиссы (ящеры)

    Просто активируем алтарь. Если сделаем это ящером, всё пройдет безболезненно, если другой расой - получим временное проклятие.


    Справа от храма лагерь ящера Принц Теней (ур.16). Если в отряде есть Себилла, она первая заговорит с убийцей, а затем мы должны будем спеть её песню, чтобы освободить от власти убийцы. В бою можем пользоваться накидкой Александра, чтобы находить невидимых врагов.

    Если в отряде есть Красный принц, после победы общаемся с духом убитого Принца Теней. Узнаем, почему он пытался убить краснокожего: Красный принц и принцесса дадут потомство в виде драконов, а раса ящеров давала обещание не допустить повторного появления этих могущественных существ. От принца теней узнаем, что Садха связалась с Черным кругом, и она должна быть где-то у них.


    Квест: Мать-древо (продолжение)

    Убив Принца Теней, относим его сердце в лагерь эльфов. (Вначале нужно получить квест «Мать-дерево», и только потом убивать Принца, иначе квестовый предмет не появится).

    1 вариант. По совету Сахейлы атакуем жрицу, уничтожаем дерево, сами съедаем сердце.

    2 вариант. Отдаем сердце отпрыску древа, получаем особый талант "Глубокие корни" (+3 к памяти).


    7. Храм Дюны (гномы)

    Вокруг храма вся земля растрескалась, из разломов течет лава. Можем перепрыгнуть эти препятствия различными заклинаниями перемещения. Внутри храма каменные статуи, если к ним подойти, они будут атаковать, но пошаговый режим не будет включаться. В конце храма убиваем проклятого рыцаря Дюны, осматриваем его дух, он попросит поглотить его. Активируем алтарь.


    Квест: Милосердие Наблюдателя

    Наблюдатель-нежить севернее храма просит нас убить пробужденного гнома, которого испортила пустота. Приносим ему доказательства смерти гнома, получаем Амулет наблюдателя с навыком "Ангел-хранитель".


    Квест: Белоликий

    Белоликий - предводитель Черного круга. Посетив Александра, можем получить от него вещь, которая поможет одолеть Белоликого - это капюшон, рассеивающий иллюзии.

    Применив любое черное зеркало, притворяемся его рабами, узнаем примерное расположение его пещеры - у основания горы, западнее Храма Луны. Приходим на место, вход охраняет тролль Кург (ур.16). Уговорить его невозможно. В бою он постоянно регенерирует, используя кровь тролля. Его лечение не остановить, так как порча на него не действует. Он почти неуязвим, но рядом есть лава, и мы можем убить его за один ход, просто телепортировав его в разлом.

    Лагерь черного круга. Внутри пещеры пустой алтарь, с ним ничего нельзя сделать. За алтарем огромный камень-иллюзия, мы можем убрать его, использовав капюшон от Александра. Белоликого (ур.17) защищают 3 воина Черного круга. В бою он может воскреснуть как минимум один раз. После победы забираем его голову, можем отнести её Александру, чтобы получить от него подсказку по прохождению алтарей.


    Квест: Сила милосердия

    В боковых залах лагеря Черного Круга находим ведьму Виндего, которая потопила корабль, убиваем её ещё раз. Поглотить её дух невозможно, она сразу же исчезает от нас.


    Храм Луны

    Посетив все 7 алтарей, идём на восток в Храм Луны. Здесь 7 столбов, соответствующих богам. На них нужно правильно выставить значение, либо "Солнце", либо "Луна". Во время посещения алтарей мы узнали, какой Бог какому светилу соответствует.

    После этого останется только активировать рычаг. Для этого вначале ставим на напольную плиту с изображением молнии специальное устройство - Фазовый конденсатор (их много можно найти в северной пещере и ещё несколько штук в других частях острова). Нажимаем рычаг, и ворота в академию откроются.


    Секретный путь в Академию

    В юго-восточной части острова можем изучить отдельные островки земли. По этим островкам допрыгиваем до крайней правой платформы, забираемся наверх. Там обнаруживаем клад, откапываем, спускаемся в люк. Это Заброшенный служебный тоннель - секретный проход в Академию, позволяющий попасть туда, даже не активируя 7 алтарей.


    Перед входом в академию начнутся разборки внутри отряда. Если наше отношение с персонажем на высоком уровне, то он признает нашу власть и продолжит путь в составе отряда. Если отношение на низком уровне, то спутник решит сам стать божественным, и отделится от нас.

    (Чтобы избежать конфликтов в отряде, перед входом в Академию лучше вернуться на корабль, применить волшебное зеркало, и перераспределить все очки социальных навыков на максимальное «убеждение». Так в разговоре мы сможем убедить любого отступника, и сохранить весь отряд).

    Снова в школу (Back to School)
    Войти в Академию.
    Посещаем 7 алтарей, активируем храм Луны.
    Кто же еще! (Chosen)
    Убедить партию позволить вам вознестись.
    Перед входом в академию спутники захотят отделиться или остаться с нами. Если уровень отношений будет высоким, они останутся. Если никто не уйдет из отряда, то получим достижение.

    5.2. Академия Совета Семи
    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

    На входе нас встречает Делегат исчадий Пустоты. Он рассказывает мотивы исчадий, и о том, что Боги забрали чужую силу, которую пустота хочет вернуть. Если в нашем отряде есть Фейн, у него появится возможность перейти на сторону врага.

    Обещание (The Promise)
    Принести клятву Ковенанту.
    В холле академии встретим Делегата исчадий пустоты. Если главный герой отряда - нежить Фейн, то появится возможность принять сторону врагов.
    До седьмого колена! (Curse Thine Enemies)
    Использовать проклятье.
    Если Фейном мы перешли на сторону врагов, заклинание "Благославление" будет заменено на "Проклятие". Используем его на любое существо.

    Учительский зал . Входим в правую комнату, здесь убитые учителя. Каждый из них может прокачать наши характеристики, ослабив при этом другую характеристику. У дальней стены ставим на панель Фазовый конденсатор , появится лазерный луч. Поворачиваем зеркала в комнатах, чтобы довести луч до столба.

    Во втором зале в одном из столов находим Ключ от склада , с ним можем пройти в западную запертую комнату, там несколько полезных вещей.

    Доходим до столба, куда приходит луч. Ставим ещё два фазовых конденсатора , нажимаем рычаг, и попадаем в зал героев.

    В зале собрались все сюжетные персонажи, которых мы могли взять в отряд. Если Александр или Гарет выжили, они так же будут здесь. Александра мы можем переманить на свою сторону, если ранее убили для него Белоликого, и у нас хорошо прокачано убеждение и одна из необходимых характеристик. Подготовившись к состязанию, обращаемся к механическому Вечному судье.


    Арена Избранного

    Все избранные появляются в левой части арены, нам нужно добежать до правой стороны, где находится Ключ к божественности. Путь преграждают два вечных стража (ур.17), и все избранные по пути атакуют нас. Если мы выполняли все дополнительные квесты, то другие избранные окажутся менее прокачанными, и проблем не возникнет.

    Но в финале нас будет ждать не божественность, а нападение Даллис Кувалды. Если Александр будет с нами, она убьёт его. Даллис с помощью оружия Этеран уничтожит Ключ Вознесения перед нами, и тут же удалится.

    Арена начинает разрушаться, её постепенно затапливает смертельно опасная лава. А с нами в бой вступают наши теневые двойники - воплощения Богов. Силы равны, для победы нужно применять более эффективные удары и заклинания. Последняя оставшаяся тень превратится в Титана Истока (ур.17) - мощный, но неповоротливый враг. Замедляем его ещё сильнее и убиваем.

    После победы на связь выйдет Хворь. Быстро добираемся до её маячка на верхней платформе, обходя лужи лавы. Хворь влетит на арену на корабле, и вывезет наш отряд в безопасное место.


    Корабль "Леди Месть"

    На корабле можем провести бурную ночь с одним из своих спутников. Утром общаемся с Хворью. Её задача во всей этой истории - поддерживать баланс между различными силами. Вскоре Хворь доставит нас в город Аркс, где скрылась ведьма.

    6. Охота на Даллис

    Меню выбора побочного квеста в Главе 6:
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .
    .

    6.1. Побережье
    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры


    Лагерь пилигримов

    Корабль приземлился на вершину холма, спускаемся с него к берегу. Внизу расположен лагерь пилигримов перед городом, но в нём ничего интересного. На дорогах множество памятников Люциану Божественному.


    Гавань

    Справа отдельная большая гавань, которую захватил кракен. Сам монстр быстро скрывается в воде, а на берегу оставляет 6 Глубинных свежевателей пустоты (ур.18). Пока это слишком сильные враги для нас, для начала идём в город на севере, закупаем там самое сильное оружие и броню с устойчивостью к воде и заморозке. Возвращаемся, уничтожаем монстров. Лучшая тактика против них - в самом начале разбросать под собой проклятый огонь, который нельзя потушить, чтобы монстры не смогли постоянно замораживать нас.

    После победы обыскиваем разбившийся корабль "Господин Ужас", у одного из магистров находим Драгоценный ключ . Допрашиваем духов на берегу, некоторые из них расскажут, что видели Даллис, сошедшую с корабля.


    Квест: Падение молота

    Даллис Молот где-то в городе, пробирается в гробницу Люциана. Мы должны выследить её или опередить.


    Квест: Битва у ворот

    Впереди 5 Вампиров пустоты (ур.18) сражаются с паладинами, помогаем людям отбиться от монстров. После победы паладины оценят нашу помощь, и пропустят в город.

    6.2. Аркс
    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры


    Квест: Хранилище Линдера Кемма

    На центральной площади осматриваем художника, рядом с ним стоит дух его отца Хьюберта Дуба. От духа узнаем, что у местного лорда в коллекции есть очень ценная картина "Вторые страсти Люциановы".

    В поместье лорда встретим Оценщицу Кэт, она тоже разыскивает тайный склад с коллекцией картин, и может помочь нам.

    На втором этаже есть собака лорда, пара охранников и пара запертых дверей. В центральной комнате на шкафу лежит Ключ от сундука госпожи Кемм , достать можно только телекинезом. В самом доме не оказывается люка в подвал, найдем его в другом месте.


    Квест: Казнь

    Внутри города видим, что паладины убивают всех магистров за то, что кто-то из них связался с Черным кругом. Во дворе казарм видим публичную казнь. Девушка Мари просит спасти паладиншу де Селби. Убедить лорда Линдер Кемм очень сложно.

    1 вариант. Уговариваем его о прощении, но в итоге он всё же казнит паладиншу за то, что она отказалась убивать беззащитных магистров.

    2 вариант. Предлагаем заменить казнь на изгнание, и девушка-паладин останется жива.


    Квест: Сила милосердия

    В казармах спускаемся в подземную тюрьму. Около западной решетки убеждаем двух охранников, спускаемся на этаж ниже. В специальной магической камере видим запертую ведьму Виндего. Можем убедить паладинов, что дальше допрос будем вести мы сами. После этого ведьму можно убить, либо отпустить на волю. За свою свободу ведьма обучит навыку "Очаровать исчадие Пустоты" и расскажет, что новым лидером темного Короля-Бога стал верховный паладин Линдер Кемм. Командуя паладинами, он тайно продвигает интересы демонов. Так же демону подчиняется гномиха Исбейл.


    Квест: Последний оплот магистров

    Осматриваем все помещения казарм. С южной стороны на кухне находим дух криптогрофа Марвелла, он хвалится своими шифровками. Около него в левом нижнем углу убираем завал из ящиков, под ними находим запертый люк. Для открытия люка нужно ввести очередность из 4 фраз. В соседней спальне висят таблички с этими фразами, но видно только две из них. Остальные две нужно подобрать перебором. Правильный ответ:

    1. Чистота помыслов.

    3. Дисциплина тела.

    2. Порядок в обществе.

    4. Верность Божественному.

    В подвале у южной стены около шкафа находим кнопку, она открывает дверь в сокровищницу магистров. Там же есть люк ещё ниже, но он заперт. В подвале 4 большие картины, отодвигаем их, но не берём и не убираем. За картинами 4 кнопки, их нужно нажать в правильной последовательности, по названию картин:

    1 - Разум; 2 - Тело; 3 - Общество; 4 - Божественность.

    После правильного ввода откроется ещё одна секретная комната, в ней дух белого магистра Хакса, около него находим Ключ белого магистра . С ключом можем попасть на нижний этаж.

    В самом низу укрылся магистр Реймонд (ур.18) и 3 Гейста телохранителя. Вначале он поджигает всё помещение, и сражаться придется в огне. После победы читаем дневник Реймонда и дневник Даллис . В них все планы магистров: они решили полностью искоренить весь Исток, Божественность и Пустоту, чтобы спасти мир. Для этого они заставили некроманта Таркина оживить короля Бракка (теперь он сопровождает Даллис в качестве помощника в темном плаще). Чуть позже можем спросить об этом самого Таркина на корабле. Информацию можем доложить лорду паладинов, он тоже злодей, но планы у него немного иные.


    В казармах в центральной комнате говорим с духом, он расскажет, что вынес одного из магистров на улицу. Найдём его с восточной стороны, внизу, у сточной трубы. Обыскав тело этого магистра, найдем Ключ от сундука в казарменной тюрьме .


    Квест: Консульство

    В северо-западной части города расположен горящий квартал - консульство ящеров. Внутри из огня постоянно появляются 3 проклятых оживших мертвеца ящеров, сколько бы мы их не убивали. Сражаться бесполезно. Можем незаметно прокрасться мимо них на север, в сад с фонтаном. Включаем призрачное зрение, входим в Портал Грёз.

    На арене разбиваем все зеркала, тем самым открываем проход. Красным принцем общаемся с Брамосом.

    Крах мечты (A Dream Undone)
    Красный принц, 1 концовка. Убить Красную Принцессу.
    В разговоре с Садхой выбрать "яйца нужно уничтожить"(Красный Принц стал враждебен). Победить в бою, уничтожить яйцо и использовать портал.
    Всеотец жизнетворящий (All-Father, Life-Shaper)
    Красный принц, 2 концовка. Стать "отцом драконов".
    В разговоре с Садхой выбрать "призвать его согласиться". Выбрать Красного Принца, при взаимодействии с яйцом "дохнуть огнём" и использовать портал. *Достижение можно получить не имея косу "Пустое обещание" в инвентаре.

    Себилла. Северо-восток, около кораблей.


    Дом мудрейшего

    Крэнли Хуберт - создатель энциклопедии. Задает вопросы по истории мира Ривеллон. В дальней комнате замечаем отдельную доску на полу, под ней находим Ключ от сейфа мудрейшего . Правильные ответы на вопросы:

    1. Три основных дома правят Древней Империей: Дом Закона, Дом Войны... а какой же третий? - Дом Снов ;

    2. В каком году нас покинул наш спаситель, Божественный Люциан? - 1234 год ;

    3. Как звали первого короля гномов? - Тенакс ;

    4. У короля Бракка, колдуна Истока, правившего в незапамятные времена, была сестра-близнец. Как её звали? - Кассандра .

    Когда ответим на все вопросы, Хуберт пригласит нас к себе в подвал. Там рассказываем ему одну из наших историй. В награду получаем любую высокоуровневую книгу навыков на выбор. Здесь в подземелье есть сундук, который можно открыть найденным ключом.


    Школа в Арксе

    Квест: Уроки кончились

    В здании школы общаемся с Берил Грифф. В разговоре отвечаем, что встречали её мужа Гриффа в форте Радость, и что у него всё хорошо. Берил обрадуется, и попросит нас привести школу в порядок - очистить её от наркоманов. Договориться с ними нельзя, убиваем их, чтобы выполнить задание.


    Дом старушки


    Черный дом

    Квест: То, что доктор прописал

    Внутри живет доктор Дэва, которого упоминали на острове Кровавой Луны. Если мы убили Белоликого, то доктор впустит нас в свой дом. Заходить опасно, сохраняемся перед этим.

    Доктору прислуживают люди с названиями нот вместо имен. В разговоре доктор предложит заключить договор: помощь в борьбе с Даллис за половину божественной силы. Если согласимся, придется скрепить договор кровью. Если откажемся, то доктор нападет на нас. За его маской скрывается сам верховный демон Адрамалих (ур.20). Но к такой битве мы пока не готовы.

    Если в нашем отряде есть демонесса Лоусе, перед Черным домом нас встретит Хворь, общаемся с ней. В измерении демона нам нужно затушить все свечи, убить всех санитаров. Затем говорим с Доктором и убиваем его.

    Объятия демона (Demon"s Embrace)
    Лоусе, 1 концовка.
    Принять демона.
    Никаких докторов (An Apple a Day)
    Лоусе, 2 концовка.
    Изгнать демона.
    Подпись кровью (Deal with the Devil)
    Заключить сделку с Adramahlihk.
    Приходим в Черный дом на востоке, общаемся с доктором.
    Врачу, исцелися сам! (Doctor: Heal Thyself)
    Победить Adramahlihk.
    В Черном доме отказываемся от услуг доктора, убиваем Адрамалиха.

    6.3. Подземелье
    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры


    Квест: Приглашение на свадьбу

    На центральной площади около северо-восточного здания осматриваем пьяную девушку, она рассказывает про свадьбу гномов. Можем выторговать её приглашение на свадьбу, но нас по нему не пропустят.


    Квест: Секреты гномов

    Попасть на закрытый двор гномов можно с восточной стороны. Подходим к дому мудрейшего, телепортируемся на его северный балкон. Здесь на левой стенке заметим камни, по которым можно подняться на стену.

    Во дворе гномов множество убитых, а в центре стоит свадебный торт. Если задеть торт, он распадется на несколько заводных игрушек, уничтожаем их издалека. Под тортом найдем записку от доктора Дева. На северном балконе гномского двора обыскиваем тело, находим Ключ от канализации и записку о вине с названием свиньи.

    Входим в дом, общаемся с выжившей невестой Исла Гэлл. Поднимаемся на 2-ой этаж, там её отец Мишель Рос собирается уезжать из города. В дальней спальне находим спящую свинью Лулабелль. На кухне дома тайно спускаемся в подвал, на стойке с винами берём бутылку "Медовое вино Лулабелль ". От этого появится секретная лестница, перелазим стену, попадаем в канализацию.

    Канализация . Все подвалы забиты ящиками с туманом смерти. Входим в комнату с паутиной, на нас нападают 4 паука (ур.18).

    В восточной части можно войти в боковую комнату, там детская гильдия воров, дети натравляют на нас 3 тролля (ур.18). После победы осматриваем все сокровища, берём Необычную картину . Это и есть хранилище лорда Кемма, и нужный нам оригинал полотна.

    Пройдя всю канализацию, попадаем в подпольную резиденцию королевы гномов Юстинии, рядом с ней сидит советница Исбейл. Если ранее мы допросили ведьму, то теперь можем вывести Исбейл на чистую воду - она работает на Черный круг. Юстиния, узнав об этом, не будет участвовать в битве. Исбейл посадит нас в яму с кислотой и будет пытать. Через пару ходов приходим в себя и начинаем бой.

    В бою важно каждым персонажем иметь навык быстрого перемещения, чтобы выбраться из ямы. Оказавшись наверху, можем телепортацией скидывать некоторых гномов в яму, там они не будут мешаться несколько ходов. Массовыми заклинаниями не пользуемся, чтобы случайно не сломать ящики с туманом смерти, для нежити они не опасны, а нас сразу же убьют.

    После победы в левой части зала находим секретную дверь. Встречаем королеву Юстинию, можем убить её за попытку отравить целый город, или отпустить, списав всю вину на Исбейл. Если в нашем отряде есть гном Зверь, этот выбор будет для него судьбоносным.

    Осматриваем комнату для опытов над пробужденными. Когда вернемся на поверхность, один из прохожих пригласит нас в дом к доктору.


    Квест: Ошибки прошлого

    Канализация под тюрьмой. В основной канализации находим лестницу, забираемся в тюремную канализацию. В заколоченной комнате в специальной клетке находим запертого мальчика по имени Карон. Это пробужденный, воспитанный орденом, но обернувшийся против них. Перед ним пентаграмма из чаш с огнем, зажечь их не удается. Пентаграмма загорится только от заклинания "Метеоритный дождь", после этого мальчик будет свободен.

    Если во второй раз вернуться во взломанную комнату, увидим, что Карона перевели из этого места. А когда поднимемся на поверхность, в западном квартале увидим нападение освободившегося Карона на местных жителей. Убиваем его, и квест закончится.

    6.4. Путь крови
    Дивинити Ориджинал Син 2. Прохождение игры

    Храм Люциана

    Квест: Поиски лорда Арху

    В правой комнате храма с сестрой Авенни можем договориться, чтобы она дала нам ключ в покои Арху.

    Заходим к Арху, внутри бардак. На балконе под местом для кота можем найти очень сильный кинжал. Чуть ниже балкона находим мячик для собак . На обратном пути нас встретят паладины и обвинят в нападении на Арху, но при хорошем навыке убеждения можем избежать тюрьмы.


    Квест: Срочное дело

    В левой части храма общаемся с собакой Чарли, узнаем что мячик в комнате Арху бросил лорд Линдер Кемм, и он повинен в его пропаже. Но он ни в чем не признается, нужно искать дополнительные улики.


    Квест: Поиски лорда Арху (продолжение)

    На юго-восточном берегу города находим люк, внизу находим секрет за стеной, убеждаем Большую Томорру продать картину.

    В садах Кеммов слева от водяной помпы находим рычаг, спускаемся в люк. У южной стены включаем мир духов, ставим картину в появившееся место. Внутри комнаты забираем картину "Ответственность", нажимаем на книгу "Фолиант Бога-короля". Спускаемся, устанавливаем картину перед статуей. Рядом с Арху включаем мир духов, поглощаем души.


    Квест: Мастер снов и кошмаров

    Мастер игрушек Зандерс что-то скрывает у себя дома.

    На восточном берегу под деревянным пирсом найдем сбежавшую живую игрушку, она расскажет о мертвых людях в подвале мастера игрушек, о множестве рычагов и безопасном пути.

    С западной стороны дома по лиане можно забраться на второй этаж дома. Комнаты сторожат две куклы, а если будем открывать шкафы, из них будут выходить новые куклы. Ничего интересного наверху не найдено.

    В подвале магистров под кухней находим "Доклад о мастере игрушек". С этой книгой идём к Зандерсу, говорим о Пути крови.

    Берём амулет у продавца игрушек, наполняем амулет Истоком, возвращаем. Убеждаем Зандерса, берём наполненный амулет и "Свиток Искупления". На 2-ом этаже Зандерса на столе у южной стены пишем слово "Гийдра".

    Идём в Храм Люциана. На против левой гробницы на колонне находим кнопку, вставляем амулет, читаем свиток.


    Путь крови

    Брат Лайл в храме расскажет правила паломничества. Пройти по пути крови может только идеальный человек без грехов. Перед началом сохраняемся, потому как двери за нами закроются и назад пути не будет.

    Напротив левой могилы на колонне можно найти спрятанную кнопку. После нажатия ничего не происходит. Над ней есть выемка, но не известно для чего. В левом бассейне с кровью на дне есть люк, но он ничем не открывается.

    Статуя Люциана задаст 4 вопроса про грехи:

    1 - Крал ли ты? - Вы никогда бы не взяли чужого.

    2 - Убивал ли ты? - Вы не убиваете тех, кто ни в чем не виноват.

    3 - Служил ли ты пустоте? - Вы никогда бы на такое не пошли!

    4 - Уважаешь ли ты душу? - Вы всегда уважали чужой Исток.

    Правильные ответы не важны, важно что мы делали в игре на самом деле. Если мы совершили грех, то умрем.

    Чтобы легко получить безгрешного персонажа, можем вернуться на корабль и взять там нового спутника. У ящера Сержанта Зрилла можно нанять несюжетного персонажа любого класса, но для этого придется освободить место в отряде. Новорожденный герой будет ни в чём не виновен, и он легко пройдет Путь крови.



    Гробница Люциана

    Перед нами головоломка с трубами. Нужно довести три разных жидкости до трёх чаш на другой стороне. Пробуем сделать это, видим, что одной жидкости не хватает. Над центральным люком применяем заклинание "Кровавый дождь" или ударяем друг друга, после этого используем на неё магию Истока "Благословление".

    Сама головоломка управляется с алтаря. 1 вариант ответа - запустить жидкости, 2 - повернуть трубы, 3 - вернуть всё в исходное состояние. Меняем расположение труб на каменной табличке, сами изменения можем посмотреть только внизу на настоящих трубах. Когда все три жидкости дойдут до чаш, появится люк вниз.

    Череда страданий . Проходим вперед, соглашаясь с дверью.

    Комната Смерти . В двухэтажном зале множество рычагов и Боевые марионетки Истока (ур.20). Враги легко убиваются, но это бесполезно, на их место тут же появляются новые. Во время боя нам нужно нажать правильную комбинацию из рычагов. Каждый рычаг имеет название, все они начинаются на разные буквы. По подсказке сбежавшей куклы мы могли узнать, что рычагами нужно ввести слово "ПРАВО". Сама комбинация выглядит так:

    После этого куклы исчезнут и ворота откроются. Когда спустимся по следующей лестнице, глава закончится.

    7. Божественность


    Квест: Конец Времен

    Хворь поддерживает нас молитвой. Если мы оставили в живых Таркина, и помогли Амелии с косой, они тоже будут здесь постоянно уcиливать нашу магию Истока.

    В зале общаемся с Люцианом Божественным и Даллис Вечной. Узнаем все тайны светлых сил. Люциан разыграл свою смерть, и стал незаметно выкачивать Исток из всех 7 Богов, как их главный аватар. Даллис - одна из вечных, работающая на Люциана. Фейн и Вирго - родители Даллис. Она собирала Исток со всех смертных. Вместе они пытались изъять весь Исток из мира, чтобы вернуть его на место, и защитить весь мир от надвигающейся пустоты.

    Если в нашем отряде есть Ифан, узнаем, что у него есть личные счеты с богом Люцианом. У нас появляется возможность сразиться с ним или простить его.

    Волк отмщенный (A Wolf Avenged)
    Ифан бен Мезд, 1 концовка.
    Убить Люциана.
    Давай помиримся! (Fool Me Once)
    Ифан бен Мезд, 2 концовка.
    Простить Люциана.

    Фигура в плаще - Король Бракк выходит из повиновения. Король-бог посылает ему на помощь кракена и уже убитых лидеров: эльфа Белоликого, гномиху Исбейл, человека лорда Кемма. На нашей стороне сражаются Люциан и Даллис, превратившаяся в дракона. Так же постоянно появляются обычные сильные воины как с нашей, так и с вражеской стороны. Наша задача в этой битве - выжить, пока боги разбираются между собой. Через несколько ходов Бракк будет уничтожен, а вместе с ним и его питомец кракен.

    Концовки
    Дивинити Ориджинал Син 2

    1 – Покориться God King

    Если у нас в отряде есть Фейн, и он перешел на сторону пустоты, после победы у него появится возможность передать силу Королю-Богу. Любым другим персонажем мы можем просто отказаться от божественности и проиграть бой королю Бракку – результат будет тот же.

    Вечное спасение (Eternal Salvation)
    Фейн, 1 концовка.
    Вернуть Вечных в Ривеллон.
    Приключение начинается... (The Adventure Begins...)
    Фейн, 2 концовка.
    Принять странный новый мир
    Возвращение короля (Return of the King)
    Покориться God King.
    Концовка 1 - плохая. Отказаться от божественности, или взять божественность Фейном-отступником.

    2 - Разделить Divinity с Доктором

    Если ранее мы заключили контракт с доктором, то теперь он явится и потребует свою часть божественности. Отказываться уже поздно, соглашаемся. Люциан и Даллис тут же погибнут. Мы станем новым Богом, а доктор - новым Верховным демоном, создав новый баланс между добром и злом.

    После этого проходим по кораблю, общаемся с оставшимися в живых персонажами: Хворь, Таркин, Хан, Фэйн, Госпожа Месть. Персонажи не воспринимают нас в серьез и считают марионеткой демона.


    3 - Вознестись

    Превращаемся в нового Бога. Этот вариант устраивает Хворь. Таркин и Фэйн недовольны, но исправлять ничего не собираются.

    Вознесение (Risen)
    Вознестись.
    Концовка 3.

    4 - Разделить Исток со всем Ривеллоном

    Каждое существо на Земле становится волшебником Истока. В этой концовке все спутники с помощью магии добиваются своих целей. Все персонажи на корабле недовольны.


    5 - Очистить Ривеллон от Истока

    Магия полностью исчезает с Земли, жизнь становится самой обычной. Доволен этим только Таркин, опирающийся на точные науки и собственные знания.

    Эпилог
    Дивинити Ориджинал Син 2

    В эпилоге смотрим ролик о судьбе всех остальных действующих лиц этой истории. Содержание ролика полностью зависит от того, какие поступки мы совершили на протяжении всей игры.

    Судьба рас: Ящеры, Гномы, Эльфы, Люди, Черный круг.

    Судьба локаций: Форт Радость, Дрифтвуд, Остров Кровавой луны, Черные копи, Безымянный, Аркс.

    Судьба спутников: Зверь, Одинокий волк, Демонесса, Фэйн, Красный принц, Себилла.

    Судьба второстепенных персонажей: Хан, Суккукб и воин, Хворь, Таркин, Черная Эльфийка, Охотник на демонов, Слепая эльфийка.

    Судьба главного героя.

    + Добавить комментарий

    Безымянный остров — одновременно интересен и не интересен. Такой вот парадокс. Остров сравнительно маленький — обойти его можно буквально за несколько минут. На первых порах даже сражаться не обязательно — ко всем можно подобрать такие ответы, что никто не бросится с мечом и файрболлом на ваш отряд. В нужный момент (скажем, когда выберите удобное положение, поставив дальников на возвышении, чтобы наносить больший урон) вы и сами нападете на них. Подло и вероломно…

    Безымянный остров сравнительно маленький. Он расположен на вулкане, который рванет в самом конце миссии. Скорее всего, вы сами виноваты в том, что вулкан проснулся…

    На острове несколько группировок — чуток магистров, паладины, эльфы, конечно же, Александр, который все никак не умрет, ну и черный круг. В общем-то одни хотят убить других, но не сами, а с вашей помощью. За это можно убить всех, вообще всех, не разделяя на хороших и плохих. Да там все плохие. Включая и вашего персонажа.

    Чтобы попасть в лунный храм, придется узнать, луне или солнцу поклоняются семь местных божков. К счастью или к не счастью, ответ на эту загадку можно и не искать. И сразу идти к храму и выставлять нужные светила … Впрочем, вам потребуется еще источник энергии. Он в каком-то из механических роботов-титанов.

    Квесты на Безымянном острове несложные. Надо лишь узнать, чему поклоняются боги. А затем выставить правильное положение на статуях около Лунного храма.

    Конечная цель пребывания на острове — проникнуть в лунный храм, там пройти небольшой курс обучения и сразиться на арене. В первой стадии вы сражаетесь с вашими бывшими товарищами, которые хотят обойти вас на повороте. Кстати, если перед визитом на арену вы предварительно разденете этих «друзей», то победить их станет намного проще.

    Одного из врагов, который через зеркала преследовал вас еще на Побережье жнеца можно убить.

    Как всегда вмешаются Даллис и Вредеман. Они украдут то, к чему вы стремились, вам же придется выжить в последнем бое на безымянном острове. Пожалуй, самом оригинальном.

    Все ваши бывшие друзья, которые присоединились к вашей экспедиции еще на острове Радости , в лунном храме гибнут. Их можно увидеть лишь в качестве призраков на корабле.

    В финальном бое на арене берегитесь лавы. Самая опасная здесь именно она.

    На второй стадии сражаться придется против самих себя. Но основная сложная — это вовсе не ваше второе «я», это огненный дождь, оставляющий после себя лужи лавы. В лаве вы умираете мгновенно. Имейте это ввиду: если враг телепортирует перса в лаву, то перс — труп. Что интересно, тоже самое делать с врагом не получится, он не чувствителен к лаве.

    Пообщайтесь со всеми на корабле. Если у Вас есть Альмира, то она даст подсказку, как облегчить дальнейший путь. Пройдите немного юго-восточнее. На лестнице прочтите с трупа дневник магистра, а затем поднимайтесь наверх по лианам сбоку. Пройдите восточнее к алтарю.

    К Вам подбежит Скоут из Черного Круга. Здесь придется решить, на чьей Вы стороне: Черного Круга или Магистров. Если хотите стать союзником Черного Круга, используйте реплику, что Вы от Альмиры, или же скажите, что Вы из Одиноких Волков. После боя, если приняли сторону магистров, то один из них расскажет, где найти Александара.

    Храм Ралика

    В центре площадки, где проходила битва, можно увидеть алтарь Ралика. Используйте спиритизм (только не включайте его рядом с магистрами), чтобы поговорить с рыцарем Ралика. Вы узнаете, что следует посетить семь алтарей, чтобы попасть в храм. Взаимодействуйте с алтарем Ралика и помолитесь.

    Следуйте на юг. Оказавшись около разрушенного моста и потоков лавы, спускайтесь чуть западнее – там обнаружите на небольшой поляне краба Храбреца Эмпирео, который ищет Септу Непостижимую. Кроме забавного разговора этот персонаж никакой функции не несет. Рядом с лестницей наверх есть вход в пещеру. Там на небольшом уступе, куда можно попасть только телепортацией, можно поговорить с духом убитого пробужденного. Чтобы решить его проблему, понадобится хорошее знакомство с Таркином и вспомнить его слова.

    Храм Зорл-Стисы и Принц Теней

    Выйдя из пещеры и поднявшись по лестнице, обнаружите второй алтарь, на этот раз бога ящеров: Зорл-Стиссы. Если играете не за ящера, призовите своего бога на помощь. Восточнее этого алтаря будет лагерь Принца Теней. Это важный персонаж для квестов Себиллы и Красного Принца. Как только решите с ним заговорить, если у Вас в отряде есть Себилла, Принц Теней будет пытаться взять ее под свой контроль.

    Когда появится в диалоге возможность, напойте песню, которой Вас обучила Себилла. Начнется бой. Помимо самого Принца Теней, еще Вас будут атаковать его теневые помощники, которые будут стараться пользоваться невидимостью. После битвы включите спиритизм и поговорите с духом Принца Теней. Если у Вас есть в отряде Красный Принц, то он захочет поговорить с духом, чтобы узнать, где находится Красная Принцесса.

    Храм Амадии (В облаках)

    В юго-западной части карты есть храм Амадии. Добраться до него можно только с помощью телепортации. Обойдите вокруг башни и поднимитесь по лианам на самый верх. Здесь квест начнется автоматически. Пройдите севернее и переправьтесь с помощью телепортации через обрыв. Будьте аккуратны: здесь есть часовые, которые при остановке атакуют различными стихиями, однако они следуют по четкой траектории, и запомнить их маршрут и где они периодически атакуют, не составит труда. Активируйте спиритизм и поговорите с духом грабителя Черного Круга. Он расскажет о здешних опасностях. Пройдите далее на север и активируйте постамент, чтобы дезактивировать защитное поле на востоке. Пройдите туда и взаимодействуйте с еще одним постаментом, чтобы исчезло защитное поле на противоположной стороне. Там будет третий постамент. После того, как взаимодействуете с ним, появится портал в центре этого участка облачного острова. Воспользуйтесь им.

    Пройдя через портал, телепортируйтесь на островок севернее и заберите камень с гравировкой. Вернитесь обратно на островок, куда попали с помощью портала и пройдите на юг. Здесь снова будет множество часовых. Активируйте сначала самый южный постамент, затем восточный и, наконец, западный. Оптимально здесь будет использовать навык телепортации, чтобы получить минимальный урон. После того, как все три постамента будут активны, появится рыцарь Амадии и подарит перчатки рыцаря Амадии, а также расскажет, где искать алтарь Амадии. Проходим восточнее и по лианам поднимаемся наверх к алтарю Амадии. Чтобы активировать его, потребуется очко Истока.

    Храмы Тир-Ценделиуса и Врогира

    Возвращаемся обратно вниз. Идем на север. Там можно встретить Двуязыкого, который преграждает Вам путь далее. Дорога восточнее, идущая вверх, позволит добраться до лагеря эльфов. Можно его уговорить, однако самое оптимальное сначала задобрить, разузнать все, что нужно, а затем разобраться с ним и его подручными. В бою атакуйте Двуязыкого первым, чтобы прекратить действие его ауры. Забираем с его тела Черное зеркало и следуем на восток к эльфам.

    Дорогу преграждают вопящие. Используйте жезл избавления, которые можно часто подобрать с трупов представителей Черного Круга, у навыка "Вытягивание Истока" не хватит радиуса, однако его можно использовать, если в режиме невидимости взберетесь по лиане около засады Двуликого позади вопящих. Во втором случае, разобравшись с одним из вопящих, подбежит рыцарь Тир-Ценделиуса. В разговоре настойчиво требуйте Вас впустить. После этого дорога в храм будет открыта, а вопящие Вас не побеспокоят.

    На среднем уровне храма можно встретить нескольких торговцев, а на самом верху – Гарета и Александара, между которыми будет конфликт. Если обладаете высоким уровнем убеждения, сможете угомонить Гарета, и он не нападет на Александара (так начнется и закончится квест "Жажда мести" ). Поговорите с Александаром, и начнется квест "Необычный посетитель" , по которому придется убить Белоликого. По квесту "Белоликий" же придется убить Александара.

    Если спуститься вниз по лианам в западной части, то попадете к алтарю Тир-Ценделиуса, радом с которым стоит последний лесной тигр. С животным договориться не получится, он нападет в любом случае, убеждение не работает. А для активации алтаря придется пожертвовать кровью (в диалоге), в результате узнаете, что этому божеству соответствует знак луны.

    На западе от храма Тир-Ценделиуса есть святилище Зантеццы. Включите спиритизм, чтобы поговорить с ее рыцарем и получить квест "Как часы" . Чтобы получить нужный самоцвет, идем в лагерь Черного Круга, расположенный чуть северо-западнее. Если в четвертой главе в Черных Копях спасли Никора из лап магистров, то он поможет Вам пройти внутрь без боя. Поговорите с капитаном Черного круга, и, если у Вас достаточно убеждения, он отзовет свой отряд, и Вам не придется с ними биться, чтобы Черный Круг прекратил затапливать орочий храм к западу отсюда.

    Из лагеря Черного круга пройдите вдоль берега на восток и зайдите в пещеру. Внизу можно забрать древний меч Вечных. При этом сразу активируются два вечных стража и два вечных защитника. Наиболее уязвимы они к электричеству, также их можно отправить в нокдаун или заморозить, однако оглушение на них не действует. С их тел можно забрать фазовые конденсаторы.

    Теперь идите к орочьему храму. Как только подойдете ближе, вода начнет отступать. После этого можете поговорить с озадаченным крокодилом, а затем войдите внутрь. Сразу отправляйтесь на север, где на отделенном участке около водопада, куда можно попасть только с помощью телепортации, возьмите с лишенного Истока трупа ключ. Далее идите на восток. Дойдя до трупов представителей Черного Круга, будьте крайне аккуратны. Здесь множество скрытых ловушек. Также ни в коем случае не наступайте на квадратные плитки на полу. Дойдя до алтаря Врогира, помолитесь ему. Взамен, на героя будет наложено проклятье (снимается навыком "Благословение"), а над алтарем появится знак солнца.

    Если пройти чуть севернее, то можно обнаружить каменную потайную дверь. Чтобы ее открыть, осмотрите рычаг рядом в кустах и вставьте ключ в него, чтобы можно было его потянуть. Спускайтесь по лестнице, чтобы попасть в оружейную. Там можно побеседовать с духом рыцаря Врогира, а также обыскать в поисках полезного три саркофага.

    Необычный посетитель / Белоликий

    Если решили убить Белоликого по просьбе Александара, то отправляйтесь на восток к пещере, охраняемой троллем Кургом. Если убедите его пройти (скажите, что Белоликий послал Вас убить Александара, и надо поговорить об этом), то сможете пройти без боя. Если же убеждение не сработало, в битве просто телепортируйте тролля в лаву рядом. Внутри перед Вами будет алтарь. Если убили Александара, то положите его голову. Если пришли убить Белоликого, то воспользуйтесь капюшоном истинного зрения, который дал епископ и примените навык на части скалы позади алтаря, чтобы открыть проход.

    Внизу поговорите с Белоликим. Если в Вашем отряде есть Лоусе, то бой начнется в любом случае, т.к. Адрамалих возьмет ее под свой контроль в разговоре. У Белоликого две фазы в битве. После того, как убьете его один раз, через ход он переродится с меньшим количеством здоровья и брони, также сможет атаковать Вас только физическими атаками. Поскольку урона он наносит много, старайтесь разобраться с ним в первую очередь, а также держите его постоянно в нокдауне, оглушенным и т.д. После боя осмотрите тела представителей Черного Круга и найдите ключ. Также включите спиритизм и поговорите с духом Белоликого, чтобы получить часть решения головоломки на входе в Лунное Святилище. Также, если у Вас есть эльф, можете им съесть его плоть, чтобы получить вторую часть подсказки.

    Важно! Если получите эти сведения от Белоликого до того, как посетите все алтари, то не сможете заработать достижение по посещению всех алтарей, т.к. они станут неактивны.


    Также заберите с его тела фазовый конденсатор. Помимо этого, воспользуйтесь зеркалами из черного стекла. Если у Вас есть Красный Принц, то он получит подсказку, где искать принцессу. В южной части пещеры отоприте дверь. Вам придется сразиться с Виндего, с которой мы бились ранее. После этого проходите в разрушенный проход на востоке. В сундуке будет Рукоять Избавительницы (квест "Ключ к свободе" ). Также прочтите разбросанные здесь письма. Одно из них, письмо от Виндего, даст начало квесту "Сила милосердия" , письмо от Исбейл – "Секреты гномов" . Продолжение этик квестов будет уже в следующей главе. Если убили Белоликого, вернитесь к Епископу Александару и доложите об этом. В награду он расскажет про богов и их символы. В этом случае, аналогично Белоликому, алтари, перед которыми Вы не успели помолиться, станут неактивными, и получение достижения за посещение всех семи алтарей станет невозможным.

    Храмы Дюны и Зантеццы (Милосердия наблюдателя / Как часы)

    В юго-восточном углу карты острова будет храм Дюны. На разрушенном мосту около него стоит Наблюдатель. Она попросит убить рыцаря Дюны – начнется квест "Милосердие Наблюдателя" . Внутри храма Дюны будет множество каменных защитников, которые будут атаковать Вас при приближении. Можно просто избегать их и проследовать в самый конец храма, где на троне сидит проклятый рыцарь Дюны. Путь к нему преграждает коридор из ловушек, плюющихся ядом, и большим количеством защитников. Самый оптимальный способ преодолеть ловушку – воспользоваться навыками телепортации. Поговорите с проклятым рыцарем Дюны. Если убедить его, то боя не будет, он сам себя убьет, а с ним уничтожатся и все защитники.

    Для того, чтобы убеждение сработало, его уровень должен быть не менее 6. После того, как рыцарь умрет, помолитесь перед алтарем (понадобится благословление). Также можно поговорить с призраком рыцаря Дюны. Выходите обратно и поговорите с Наблюдателем, чтобы завершить квест "Милосердие Наблюдателя" и получить в награду амулет.

    К западу от алтаря странствий "Лунные врата", если спуститься по лестнице, можно встретить двух волков, Нюхача и Кинжала, занятыми крупным рубином. Этот рубин нужен по квесту "Как часы". Убедите варгов, задобрите мясом или просто убейте их, а затем взаимодействуйте с говорящим рубином. Вас отправят в карманный мир импов.

    Необходимо добраться до центра, при этом время замедлено. Для начала опишем стандартный путь: в первой комнате расставьте ящики на 4 напольных нажимных плиты, чтобы открылся проход в следующую секцию. Сбоку есть дверь – открыть ее можно взломав или убрав предмет с нажимной плиты в предыдущей секции. Внутри можно поговорить с призраком импа. В следующей секции – ловушки с ядовитым дымом, расставленными в круг. В дальней части за дымом есть вентиль – ни в коем случае не используйте его, т.к. весь отряд умрет от тумана смерти. Лучше обратите внимание на дверь справа. Она закрыта, однако туда можно попасть или с помощью телепортации, или воспользовавшись светящейся пирамидой в центре (киньте в нее пирамиду телепортации, а затем воспользуйтесь второй, чтобы оказаться по ту сторону двери. Воспользуйтесь вентилем, чтобы ускорить время., а затем потяните рычаг, чтобы выйти из помещения. Теперь нужна дверь напротив – там находится ядро и алтарь Зантеццы. Как только подойдете ближе, начнется обратный отсчет. У Вас только один ход, чтобы добраться до ядра и дезактивировать его. По возможности используйте навык телепортации. Отключив ядро, помолитесь перед алтарем Зантеццы.

    Также есть второй, более безопасный и быстрый путь. Как только оказались в карманном мире, переместитесь с помощью телепортации на трубу юго-западнее. Далее по трубам пройдите к центру. Обратите внимание, что на одной из платформ за колонной есть сундук с хорошим лутом.

    Академия

    Теперь отправляемся в Лунное святилище на востоке – это финальная часть этой главы. Перед входом семь постаментов. Взаимодействуйте с колоннами человека, орка и ящера, чтобы они стали светиться солнцем, а остальные оставьте как есть – луной. После этого подойдите к двери и положите на нажимную плиту фазовый конденсатор. После этого потяните за рычаг. Здесь Ваши спутники могут уйти, если у Вас с ними недостаточно хорошие отношения. Также Вы их можете уговорить быть на Вашей стороне, главное, не используйте ответы с убеждением.

    Попав в Академию, сразу встретите делегата исчадий Пустоты. Если у Вас в отряде есть Фейн, позвольте ему поговорить с делегатом, а затем используйте убеждение, чтобы не дать Фейну стать на сторону Пустоты. Идем далее и поворачиваем налево, в учительский зал. Там используйте спиритизм, чтобы появились духи учителей. У любого из них спросите, что произошло в академии, а затем поговорите со своими спутниками, когда появятся над их головами желтые восклицательные знаки. Также у каждого из учителей можно улучшить какое-либо качество, при этом уменьшится другое:

    • Дух мастера ловкости. Можно получить 5 очков ловкости, при этом потеряете 5 очков восприятия. На начальный вопрос ответьте прямо (первый вариант).
    • Дух мастера восприятия. Дает + 5 восприятия, - 5 телосложения. На вопрос в начале разговора ответьте "Ничто".
    • Дух мастера интеллекта. Дает + 5 интеллекта, - 5 ловкости. На его вопрос ответьте "Ложь".
    • Дух мастера властности. Дает + 5 памяти, - 5 силы. На ее вопрос ответьте, что будете делать, что пожелаете.
    • Дух мастера силы. Дает + 5 силы, - 5 восприятия.
    • Дух мастера телосложения. Дает + 5 телосложения и – 5 интеллекта. Не важно, что ему ответить, его реакция будет одинаковая.

    В дальней части есть плита "фазовый проводник", аналогичная той, что была на входе в Академию. Поставьте на нее фазовый конденсатор, чтобы появился луч.

    Также в дальней части учительского зала откройте дверь и зайдите в портал. Там включите спиритизм и поговорите с призраком птицы Гечсвол, распорядителем арены. Скажите, что стали чемпионом иных арен, и начнется квест "Площадка для испытаний" . Внутри будут аутоматроны. Не начинайте сразу бой, как только появится диалог. Лучше сначала откажитесь от боя. Вместо этого обратите внимание, что позади Великого Хранителя есть специальная плита (фазовый проводник), аналогичная той, что есть в учительском зале и на входе в лунное святилище. Возьмите под контроль персонажа с максимальной скрытностью (для успешной операции нужен хотя бы 2 уровень), дайте ему фазовый конденсатор и пройдите по левой стороне от входа (западной) позади колонн в режиме скрытности. Спрячьтесь за дальней колонной максимально близко к камням. Понаблюдайте за движениями синего Вечного защитника. Когда появится окно, разверните вечный отражатель с другой стороны колонны, за которой спрятались, два раза, чтобы голубая его часть смотрела в сторону центра комнаты на Великого Хранителя. После этого вернитесь в укрытие позади колонны. Возьмите другого персонажа и поверните ближний вечный отражатель ко входу так, чтобы он смотрел на северо-запад, а также юго-западный вечный отражатель поверните так, чтобы он смотрел на северо-восток, на Великого Хранителя. После этого, когда появится возможность, спуститесь первым персонажем к фазовому проводнику и установите на него фазовый конденсатор. Также поверните там же вечный отражатель один раз. Если все сделали правильно, луч ударит прямо в Великого Хранителя, и он потеряет магическую броню и будет оглушен. Далее дело техники: сосредоточьте все силы на боссе Великом Хранителе. Он будет оглушен, пока не его помощники не уничтожат источник луча. На крайний случай, его можно отправить в нокдаун. Как только босс умрет, уничтожатся и его вечные хранители и стражи. С тела Великого Хранителя заберите клинок Избавительницы. После этого можно будет собрать Косу-Избавительницу по квесту "Ключ к свободе" и отдать ее Альмире на "Госпоже Мести" (можно просто отдать ее части). Взамен она пообещает помочь в финальной схватке. Правда, перед тем, как телепортироваться на корабль, посетите местный алтарь странствий в центральном коридоре, чтобы потом моментально вернуться в Академию.

    Вернитесь в учительский зал и разверните вечный отражатель, в который бьет луч, так, чтобы он отразился в соседнюю комнату через брешь в стене. Пройдите в это помещение. Вы окажетесь в библиотеке. Активируйте спиритизм и поговорите с духом Леннарда Роула в юго-западной части комнаты. Вы узнаете, что здесь было совершено убийство, и начнется квест "Ненаучные исследования" . Для того, чтобы его выполнить, поговорите с духом Тариан Грайе и убедите, что она мертва. Далее обратите внимание на передвижение духа мастера Тремли – это поможет открыть проход в кабинет декана. Нужно использовать 4 устройства в таком же порядке (можно одним и тем же персонажем): сначала стать на нажимную плиту в центре, затем нажать на кнопку на колонне, расположенной восточнее, затем взаимодействовать с необычной скрижалью, находящейся среди груды аналогичных у юго-восточной колонны, далее воспользоваться правым (восточным) рычагом у северной двери, ведущей в кабинет декана. Идем в открывшееся помещение. На столе прочтите древний фолиант, а затем обсудите это с сопартийцами. Поговорите с духом Редалуса и скажите ему, где искать его возлюбленную, Тариан Грайе.

    Также в библиотеке обыщите шкафы и столы. В северо-западном столе будет лежать ключ от склада – помещения, расположенного рядом со входом в Академию, напротив учительского зала (там можно подобрать ценный лут). Также в библиотеке в юго-западной части разверните три раза вечный отражатель так, чтобы луч отразился в приемник около западной двери. Проходим в эти двери. На полу будет лежать аутоматон Сенешаль. Взаимодействуйте с ним и вставьте в него фазовый конденсатор. Он поведает об этом месте, также у него можно купить книги навыков. Поверните вечный отражатель так, чтобы луч отразился в северном направлении. Пройдите по мосту, дальнейший путь преграждает энергетическое поле. На полу есть два фазовых проводника, на которые следует поставить фазовые конденсаторы (один можно найти на столе в учительском зале, два в библиотеке (за одним из западных столов и с трупа мастера Тремли), а также еще один на складе). Также, если все сделали правильно, луч будет бить в третий фазовый проводник, расположенный на колонне. Дергаем за рычаг и проходим далее.

    Вы встретите епископа Александара, если его не убили, а также потенциальных спутников, которые погибли на "Госпоже Мести" после побега из Форта Радость. Можете с ними поговорить, а Александара даже можно убедить поддержать Вашу кандидатуру в погоне за божественностью, при этом необходимо иметь максимальный уровень убеждения.

    Внимание! Это точка невозврата, если отправитесь на испытание, больше на Безымянный остров не вернетесь.

    Для того, чтобы начать испытание, поговорите с аутоматоном Вечным Судией. Вы окажетесь на Арене Избранного. Задача – первым добраться до ключа в восточной части локации. Ваши противники, те, которых Вы встретили около Вечного Судии, тоже будут стараться попасть к ключу первыми. Также на пути будет два аутоматона. Если убедили Александара Вам помочь, то он на время будет еще одним вашим спутником, которым Вы сможете управлять в бою.

    Как только соберетесь воспользоваться ключом, появится Даллис Кувалда. После кат-сцены, идите на восток. Там попадете в засаду Богов, причем они примут обличья ваших сопартийцев и будут иметь такие же навыки, качества и экипировку. Последнее воплощение бога превратится в Титана Истока, являющегося более грозным противником (однако учтите, что несмотря на полную броню, здоровья у него будет такой же процент от полного, как и у воплощения бога на момент превращения). Также в бою периодически будут появляться извержения лавы в виде падения огненных шаров на небольшую площадь. Поначалу они будут наносить только огненный урон, однако затем будут превращаться в лаву, моментально убивая героев и постепенно сокращая место для маневров, поэтому бой не затягивайте. После победы Хворь откроет портал (маячок) добежите к нему хотя бы одним персонажем, чтобы спаслись все.

    Оказавшись в Чертогах Эха, поговорите со спутниками. Вы можете провести ночь с тем, с которым у главного героя есть романтические отношения. После этого также можете поговорить с духами соперников на арене Избранного. Для того, чтобы двигаться дальше, поговорите с носовой фигурой корабля, и появится Хворь. Она отвезет Вас в Аркс.

    Итак, «Безымянный остров»… Дело знакомое, путь определён: против часовой стрелки вдоль берега. В самом деле, если пойти прямо – группа сразу окажется в эпицентре боевых действий; не исключён вариант, что врагами станут все. А как же торговцы? Те, что относятся к Чёрному Кругу? Врагов, разумеется, нужно уничтожать – но их товары при этом исчезнут в никуда. Так что отряд обязан избегать сражений до поры, до времени.

    Но прежде: на Госпоже Мести появился новый пассажир – Гарет! Тот самый Гарет, который исчезал неизвестно куда после отплытия с Побережья Жнеца (прыгал за борт?) и появлялся неизвестно откуда в финальном бою.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Так-так, патч внёс очередное изменение – к добру ли? Поживём – увидим, а пока – вперёд, на берег.

    Поднимаемся в небеса, к храму Амадии; ничего сложного здесь группу не поджидает. Жаль, что с высоты не видно всего острова – было бы здорово.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    А что если – «Торнадо»? Получилось!!! Ничего себе, заклинание!

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Красный принц не без робости перепрыгнул на тонкую застывшую корку и опустошил «сокровищницу».

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Самое «интересное», что на этом острове есть ещё один такой же, «недоступный» реликварий. Отправились к нему – лава не желает застывать полностью; телепортация по-прежнему не срабатывает.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Прямо «Лиса и виноград»… Однако Олаф всё-таки ухитрился открыть ящик, не на шутку перепугав сидевшего за монитором.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Вот и храм ящеров, предстоит встреча с «хозяином» Себиллы – Принцем Теней. Кстати, у Красного Принца к нему тоже есть дело.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Либо он, либо Олаф затевают с врагом разговор, Себилла подкрадывается сзади и освобождает его (Принца Теней) от полезных предметов. (Кстати, именно поэтому на заставочном скриншоте бой происходит не рядом с палаткой: принц покинул своё место в поисках вора.)

    Это важно!

    Не стоит разделять отряд, Себилла должна подойти к «хозяину» в сопровождении главного героя, не то вы её потеряете.

    Как вариант, можно попробовать прервать опасный разговор Себиллы с Принцем Теней: после первой фразы один из спутников вызывает «Дождь», проявятся скрытые в тенях враги, начнётся бой.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Другой вариант – оставить Себиллу в сторонке и разобраться с её недругом вдвоём; чему очень способствует рельеф местности. (Обычные герои несравненно слабее Одиноких Волков, приходится отыскивать варианты сражений.) Один из отряда взбирается на столб, второй перепрыгивает ущелье и забирается на скалу, загасив пламя при помощи «Торнадо». Первый телепортирует Принца Теней на уступ с реликварием, второй тут же поднимает врага ещё выше. (На мини-карте скриншота хорошо видно, куда именно переносят врага.)

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Причём свита «хозяина» Себиллы не принимает непосредственного участия в сражении, пропуская ходы. Затем к отряду присоединяется Себилла, и оставшиеся противники поочерёдно телепортируются на скалу.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Безусловно, данный план подразумевает наличие у каждого из трёх бойцов заклинания «Телепортация», способностей «Тактический отход», «Плащ и кинжал». (Приветствуются «Адреналин», «Сокрушающий удар», «Таран», «Необъяснимое уклонение», «Покров хамелеона» - тоже у каждого бойца.)

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Закончив с Принцем Теней, переходим к лагерю Чёрного Круга – торговать. (С ящером-сновидцем должен разговаривать персонаж, имеющий максимальный уровень убеждения!) Однако купить всё, что нужно, не хватит никакого золота – нам необходимы книги, для изготовления составных заклинаний. А воровать в условиях, когда по территории лагеря туда-сюда ходят сразу трое будущих врагов – проблематично. Однако одна из них, Безмолвная, время от времени присаживается на табуретку: то, что нужно!

    Это интересно!

    В этот раз я перестарался: закинул табурет настолько далеко, что в поле зрения её хозяйки попало сражение у храма Ралика – и она тут же примкнула к нему. Здорово! Жаль, что табурет сгорает в лаве…:-)

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Интендант сидит на табурете постоянно, «выдёргивать» его из-под ж… задницы надо осторожно, с максимального расстояния, чтобы не спровоцировать бой. Получилось, интендант остался без книг.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Заблокировать двоих гуляющих гораздо проще; всё необходимое перешло в рюкзак Себиллы.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Это интересно!

    На Безымянном острове книги можно стащить у восьми торговцев – огромная библиотека! Если повезёт, при их соединении попадётся что-то по-настоящему полезное. Мне удалось получить «Массовую криотерапию», «Очищение ран», «Массовое очищение ран», «Ауру уклонения». Каким образом? Не знаю, до сих пор не разобрался в принципах объединения книг. Прошлый раз удалось получить «Испарение», в этот раз – ни одного. Быть может, разберётся – или разобрался - кто-то из вас?

    Неподалёку от лагеря Чёрного Круга наткнулся на пару волков, отобрал у них рубин – и отряд очутился в храме Зантеццы. Ничего необычного не происходит, разве что диалог с чересчур недоверчивым учёным.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Хорошо бы теперь пробраться в храм эльфов, да путь преграждает Двуязыкий со своим отрядом; причём «босс» оснащён постоянной «Аурой отражения»; с него и нужно начинать. Опять телепортация врага подальше от отряда, уничтожение физической защиты, сбивание с ног – готово.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Перебить его свиту – всего лишь дело времени.

    Как обычно, в уголке храма эльфов стоит епископ Александр в окружении стражи, а перед ним – Гарет. Прокрался невидимкой, намереваясь поговорить с епископом и получить задание на уничтожение Белоликого – но Александр не хочет разговаривать! Что за чепуха?! Единственный, с кем удалось поговорить – Гарет; причём в этот раз удалось убедить его отказаться от поединка. (Напоминаю – прежде поединок был неизбежен, герою давалась возможность только выбора стороны, на которой сражаться.)

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    В общем, мне не слишком понравился такой вариант; я бы предпочёл взять у Александра задание (и магический головной убор), а затем выступить на стороне Гарета; теперь же это стало невозможным. (Если только не напасть на епископа самому, просто так.) В этот момент совершил очередную тактическую ошибку: героям не хватало немного опыта для повышения уровня и обновления ассортимента у торговцев, и я повёл их к «чёрному входу» в храм. Совсем забыв, что епископ тотчас уведёт свою группу к главному входу…

    Делать нечего, надо зачищать остальную территорию острова. Очередной забавный диалог с капитаном, чья группа заливает водой орочий храм.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Схема та же – телепортация, снятие физической защиты, сбивание с ног, добивание. (Скучно, да? Зато эффективно! Не люблю я «чистых» магов! Каждому – своё.) Пещера с мечом древних: спустился, вытащил меч – и автобо… тьфу!.. аутоматоны быстро доказали отряду, что брать чужое – нехорошо. С четырьмя, в окружении – сражаться непросто. Поднялся наверх и применил испытанную схему с разделением врагов телепортацией.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Теперь – к Белоликому. Крайне выгодно находиться выше врага: сразу выдёргиваем его к себе, не дожидаясь, пока соберутся остальные.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Правда, в бой очень быстро вмешался Белоликий – и тут же был телепортирован куда подальше. К сожалению, это помогло на пару раундов: оказалось, что он умеет прыгать.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Ну что ж, не он первый это умеет. (Наверное, можно было загнать на тот выступ всю его свиту и забросать ножами сверху – бонус урона! В следующий раз.)

    Никаких дел на поверхности уже не осталось, пора идти в храм. Как обычно, уничтожен посланник тьмы, не взирая на статус дипломата. А вот с Великим Хранителем в этот раз обошлись по-другому… Одинокие волки просто выхватывали клинки и шли в бой, обычным воинам пришлось схитрить. Сначала были уничтожены «мелкие» аутоматоны – справа и слева от центра зала. Затем невидимый Красный Принц прокрался за спину хранителю и установил в гнездо конденсатор; Олаф и Себилла повернули зеркала – и хранителя парализовало.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Избиваемый «босс» попытался позвать на помощь, но помогать было некому…

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    В этот раз удалось проникнуть в библиотеку обычным путём, через дверь: Себилла просто-напросто взломала замок (как решить загадку с замком – не знаю до сих пор). Кажется, выполнено всё, что только можно… (Правда, Альмира никак не прореагировала на доставленные к ней обломки Избавительницы – баг? примет ли участие в финальной битве? Увидим.) Пора приступать к финальному испытанию!

    Но прежде герои решили попытаться спасти однажды спасённого – магистра Делоруса. (Если оставить его на месте – погибнет вместе с островом; присоединить к отряду – будет убит в боях: слишком мало здоровья и защиты. Поэтому присоединили его перед самым финалом.) Увы… Делорус вошёл с отрядом в двери храма, но внутри не появился.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Впрочем, подобное, к сожалению, уже бывало – даже в Baldur’s Gate! – на короткое время к отряду присоединяется союзник, позднее исчезающий неведомо куда. Жаль.

    Епископ Александр преисполнен уверенности в своей избранности, но Олаф сумел его переубедить: ещё один временный союзник? Завязалось сражение всех против всех, отряд Олафа одержал победу. Интереса ради Александр отправлен к Ключу Вознесения – ничего не происходит. Но как только туда же приблизились герои – появилась Даллис Кувалда и завязался разговор; закончившийся, как обычно.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    А теперь предстояло самое простое – добраться до маяка. Как вдруг… Три, сразу три воплощения Богов. И огненные дожди, постепенно превращающиеся в лавовые лужи. Уничтожено воплощение Ралика – и воплощение Тир-Ценделиуса забрасывает Олафа в лаву. Мгновенная смерть, загрузка игры.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Надо забраться повыше, где меньше лавовых озёр. Второй бой: уничтожены Ралик и Тир-Ценделиус; бой с Зорл-Стиссой затянулся. У воплощений огромный арсенал заклинаний, они делают по несколько ходов подряд. Дело кончилось тем, что под Красным Принцем и Олафом образовалась лужа лавы; Себилла же только что воскресла – благодаря идолу. Загрузка игры…

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Так дело не пойдёт, надо сражаться там, где хотя бы нет лавы. Где? Как можно ближе к точке маяка (кстати, он виден на мини-карте, не смотря на то, что ещё не активирован). Вот когда пригодилось умение прыгать! Попытка отправить в лаву одно из божественных воплощений ни к чему не привела: было бы странно ожидать «контактной» смерти от тех, кто умеет парить. Пришлось в рукопашную.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Самый слабый из врагов – Тир-Ценделиус, он уничтожен первым. Затем – Ралик. Едва здоровье Зорл-Стиссы сократилось наполовину, как он превратился в Титана Истока; с чудовищной силой урона.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Не обладай все герои умением сбивать с ног – неизвестно, чем бы закончился бой.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    За всё время с начала путешествия это было самое тяжёлое сражение…

    Затем активировался маяк и герои были извлечены из огненного ада – в последний момент.

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Совместно пережитая смертельная опасность заставила наиболее полно и остро почувствовать вкус к жизни; ко всему прекрасному и чудесному, что в ней есть…

    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")


    «Divinity: Original Sin II»: ТРИ ТАКТИКА (Часть восьмая, "Безымянный остров")

    Продолжение следует…